Een kijkje binnen bij gameontwikkelaar Larian Studios

Hun videogames verkopen wereldwijd, en toch ligt de grootste studio van Larian Studios op een steenworp van het Gentse Rabot. David Walgrave, head of production, geeft uitleg bij het bedrijf achter 'Divinity: Original sin', 'KetnetKick' en 'Baldur's gate 3'.

Beelden Hannes Blockx

"Op papier bestaan we sinds 1997, maar we zijn pas echt op de kaart gezet met 'Divine divinity' in 2002. Daarna heeft Larian altijd gewerkt aan RPG's (roleplayinggames, red.). Naast RPG's hebben we ook work-for-hire gedaan, voor Ketnet en Children's BBC, bijvoorbeeld. Dat waren games voor kinderen, maar meestal met een RPG-knipoog. Je speelde een avatar en kon bijvoorbeeld je kleren veranderen. We hadden die projecten nodig om het hoofd zeker boven water te houden. Een deel van onze redding was dat meer mensen digitaal videogames begonnen te kopen."

"Ik denk dat veel mensen tegen early access zijn omdat ze vinden dat ze betalen voor een onafgewerkt spel"

"Op Steam kan je zelf games publiceren, en geef je het merendeel van je winst niet af aan een uitgever. We hebben dan succesvolle Kickstarters gedaan om de nodige fondsen te verwerven, maar ook om voeling te krijgen met wat de mensen willen. Want zolang je werkt met een uitgever, heeft die zeggenschap. We wilden al een hele tijd turn-based combat (gamegenre waarbij spelers in beurten acties uitvoeren, red.) maken, omdat niemand anders dat aan het doen was. Dankzij Kickstarter konden we toetsen of er interesse was bij het volk, en het volk smaakte dat wel. Toen konden we echt beginnen met de spellen te maken die we wilden maken."

Jullie games verkopen over de hele wereld. Zijn jullie nog een Gents bedrijf?

"Er zijn veel aspecten van Larian vrij Vlaams. Dat is beginnen opvallen toen wij internationaler gingen. Onze eerste spellen zijn vrij Europees van stijl. Na 'Divinity 2' dachten veel mensen dat wij een Duits bedrijf waren. Blijkbaar is de sfeer van onze eerste drie games nogal Duits, of denken mensen bij Europa aan Duitsland? Maar de markt is veel groter dan Europa. We wilden wat uit het idee van de 'Euro-RPG' geraken."

"We hebben ook een eigen visie, en kunnen daar koppig over zijn."

"We hebben ook een eigen visie, en kunnen daar koppig over zijn. Andere RPG's willen een breder publiek aanspreken, maar doen alsof het brede publiek niet kan lezen of een beetje dom is. Wij maken nog altijd hardcore RPG's, met veel verhaal en dialoog. Misschien is dat Vlaams? Omdat we nog lezen (lacht). Wij zijn ook niet zo'n meetinggericht bedrijf. Wij hebben studio's over heel de wereld. Als je een vergadering hier in Gent op een kwartier met twee mensen kan afronden, dan moest je daar elders echt je tijd voor nemen en naar iedereen hun mening luisteren. Dat is een volledig andere aanpak, die voor ons soms te lang duurt." 

Vormt jullie vestiging in Gent een uitdaging? 

"De enige uitdaging voor mij persoonlijk is dat er tot voor kort heel weinig of geen game-industrie was in België. Als je dan naar conferenties voor gamedevelopers gaat, is het wel een verademing om te merken dat er nog mensen op de wereld zijn zoals mij, met dezelfde job en dezelfde problemen. Dankzij Steam, en hogescholen die inzetten op onderwijs, zijn er de laatste jaren wel meer gamedevelopers in België."

"Wij hebben ook een studio in Quebec. Je smijt daar met een steen en raakt wel een programmeur. Je hebt daar ook een taxshelter. In België is het wat moeilijker om iets los te krijgen. Wij hebben nog meegewerkt aan onderzoeksprojecten, maar je moet goed identificeren uit welke je de meeste technologie en ervaring kan halen, want voor het geld moeten we het niet doen. Games worden ook altijd maar groter en groter. En dat betekent heel technische oplossingen, of heel veel content. En veel content is veel werk, en veel lageloonlanden. Dat is wel moeilijk om mee te concurreren als je enkel in het westen zit, zoals wij."

Jullie nieuwste game, 'Baldur's gate 3', zit in early access, waar niet iedereen fan van is. Wat zeggen jullie tegen critici? 

"Ik vind dat early access veel voordelen heeft voor een gameontwikkelaar. Met early access hebben we een doel om naartoe te werken. We proberen om de drietal maanden een update te lanceren met betekenisvolle content. Dat houdt de interesse van het publiek hoog, en geeft het team een concreet doel. Ik denk dat veel mensen tegen early access zijn omdat ze vinden dat ze betalen voor een onafgewerkt spel en de spelers een 'veredelde QA' (quality assurance, red.) zijn."

"Want game development is altijd een twaalftal disciplines die precies niets met elkaar te maken hebben en allemaal samenkomen"

"Wij hebben een heel groot QA-team, maar de manier waarop zij het spel bekritiseren is niet te vergelijken met een miljoen mensen die je spel spelen. Zij spelen dat spel gewoon. Op den duur wordt het moeilijk voor ons om nog als een speler te denken. Wij halen data uit het spel. Dat is volledig anoniem. Wij kunnen bijvoorbeeld heatmaps (grafische weergave van data d.m.v. kleuren, red.) bouwen. Als wij een kist achter een waterval verstoppen, en nog niemand heeft die gevonden, dan kunnen we ons afvragen of dat niet duidelijk genoeg is en hoe we dat kunnen oplossen op vlak van scripting, of level design. Je krijgt daar heel veel uit, waardoor wij uiteindelijk een veel beter spel zullen uitbrengen." 

Heb je tips voor studenten game development? 

"Afhankelijk van waar je belandt, zullen die tips verschillen. De tip die ik mezelf zou meegeven, is: zoek een bedrijf waar je op je gemak bent. Een game maken is samenwerken. Je geeft er veel energie en tijd aan, en als het niet botert: move on. Ik kan mij vinden in de manier van werken van Larian. Ik vind de mensen die hier werken allemaal interessant, grappig, creatief en leuk. Dat verschilt gigantisch van bedrijf tot bedrijf. Als je solo zou gaan: werk iets af.  Wat gamebedrijven graag zien is een afgewerkt product. Omdat je daarmee bewijst dat je alle stappen hebt doorlopen. En als je studeert voor, bijvoorbeeld, programmeur: zorg dat je op een goede manier kan communiceren met een animator en een sound designer, en begrijpt hoe zij werken en denken. Want game development is altijd een twaalftal disciplines die precies niets met elkaar te maken hebben en allemaal samenkomen."

0
Gemiddeld: 5 (1 stem)

Reactie toevoegen