Het nieuwe escapisme in videogames: de meeste jongeren zijn er niet vies van. Het leiden van een virtueel leven naast het werkelijke bestaan blijkt een populaire uitlaatklep. Maar wat zeggen fictieve handelingen over ons als sociale wezens?
Brand stichten, het spel pauzeren, de deur deleten of doodleuk de zwemladder weghalen. Je hebt je Sims in de val gelokt. Ze schreeuwen om hulp tot Magere Hein verschijnt en jouw tuin een paar grafstenen rijker is. Geef toe, met veel leedvermaak begingen we allen wel eens zo’n misdaad. Dergelijk virtueel gedrag leidt echter tot vragen over de reële mens. Om die reden werden de laatste jaren meerdere games gebruikt en gecreëerd voor sociale experimenten. Een klein overzicht.
Roblox
'Roblox' stelt een kindvriendelijke virtual reality voor. Als blokvormige avatar heb je de keuze uit tal van games waar je met andere spelers over kan praten in de chatroom. Op basis van dit contact voerden enkele YouTubers experimenten uit. Zij creëerden onder meer zwervers, nerds en moslims om te observeren hoe spelers op hen zouden reageren. Zo bleek dat nerds maar weinig kans maken op een online date en de meeste spelers graag vriendschappen met moslims sluiten. Helaas is virtuele agressie echter ook een feit; ik was reeds ooggetuige. Nadat ik, LostBombIII, me in Roblox High School naar mijn ICT-les haastte, zag ik drie spelers vechten om een ordinaire zitplaats: “Il punch you to death. Now move.”
DayZ
Een meer volwassen virtual reality vind je in 'DayZ', een online game met overleving als ultiem doel. Hierbij moet elke speler zijn menselijke behoeftes zien te vervullen, en dat terwijl de middelen beperkt zijn. Een sociaal experiment op zich, dus. De competitieve strijd leidt onvermijdelijk tot vijandigheid met vele moorden als resultaat. Daarentegen worden er ook pacifistische bewegingen opgericht, zoals de Rescue Force Community, die bestaat uit spelers die hun leven riskeren voor dat van een ander. Cute. Doordat in DayZ’s maatschappij een moord niet bestraft wordt en liefdadigheid niet beloond, hangt alles af van de morele ingesteldheid van de spelers.
Twitch Plays Pokémon
In 'Pokémon Red', de eerste generatie van Twitch Plays Pokémon, stichtten de spelers een pseudonatie met eigen regels. Het spel werd als sociaal experiment gelanceerd en kon via 7 types commands door meerdere gamers tegelijk worden gespeeld. Elk van de commands die in de chatroom verscheen, werd door Ash uitgevoerd. Toen tienduizenden bevelen elkaar tegenspraken liep de stakker weleens zes uur lang tegen dezelfde muur aan. Zo kon het niet verder. Uiteindelijk vonden de spelers een oplossing: voortaan zou er over een bevel gestemd worden als het spel vastliep. Zo ontstond door samenwerking een anarchie met een democratisch kantje en werd het spel in 16 dagen uitgespeeld.
Curiosity - What's Inside the Cube?
Nog een voorbeeld van het ultieme team work is het spel 'Curiosity', een sociaal experiment dat opgezet werd om, zoals de titel impliceert, onze nieuwsgierigheid te testen. Door muisklikken moesten de spelers kubusjes die deeltjes waren van een grotere kubus, een voor een vernietigen om zo het midden te bereiken. Daar zou immers zichtbaar worden wat voor verrassing zich toch in die reuzekubus bevond. Wij zijn allemaal curieuzeneuzen, en enkel daarom doorworstelen spelers dit doodsaaie spel.
Reactie toevoegen